Rabu, 30 Maret 2011

Cloud Computing


Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah.

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah:
  • Sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi.
  • Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
  • Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
  • Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
  • Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
  • Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.

Teknologi cloud akan memberikan kontrak kepada user untuk service pada 3 tingkatan:
  • Infrastructure as Service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
  • Platform-as-a-service: hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tampa harus mengkhawatirkan operating system, infrastructure scaling, load balancing dan lainya. Contoh nya yang telah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
  • Software-as-a-service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi denga Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan social network application seperti FaceBook.
sumber :
http://teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing/

Minggu, 27 Februari 2011

Context-Sensitive Extensions and a Preference Model ( SoftSkill )

5.5 A Comparison to Existing Approaches

Pada Bagian 2.5, sejumlah upaya yang ada untuk mengintegrasikan konteks dan layanan penemuan yang disurvei. Pada bagian ini, mereka bekerja secara langsung dibandingkan dengan Superstring dikontraskan untuk's konteks-sensitif kerangka Superstring.

Karya Chen dan Kotz [17] yang paling mirip dengan layanan-sensitif konteks protokol penemuan diuraikan dalam bab ini, namun ada beberapa penting perbedaan yang sekarang akan disorot. Penyimpangan besar pertama adalah bahwa, meskipun Chen dan Kotz mendefinisikan sebuah mekanisme penamaan sensitif-konteks, desain sedemikian rupa sehingga penulis-sensitif query konteks harus selalu memiliki pengetahuan struktur nama-nama itu. Penamaan pendekatan hirarki yang dipekerjakan oleh protokol yang dijelaskan dalam bab ini tidak ada pembatasan tempat-tempat tersebut pada penulis.

Sebagai contoh, lokasi, sensitif aplikasi mobile tidak perlu tahu rinci struktur (fisik, logis, geodetik atau sesuatu yang lain sama sekali) dari lokasi informasi yang digunakan oleh lingkungan saat ini. Sebaliknya, komponen lokasi dapat ditetapkan dalam istilah yang sangat abstrak. Fitur ini memungkinkan lebih banyak fleksibilitas daripada solusi Chen dan Kotz. Selanjutnya, Chen dan Kotz tidak mendefinisikan sebuah mekanisme untuk relaksasi query. relaksasi Query adalah alat yang ampuh dalam kanan sendiri, tetapi sangat berguna bila digabungkan dengan query konteks-sensitif penyelesaian dan preferensi.

Perbedaan lain adalah bahwa Chen dan Kotz memerlukan programmer untuk mempelajari abstraksi yang berbeda dalam rangka pemanfaatan query-sensitif konteks. Dalam pekerjaan mereka, -Sensitif query konteks ditentukan menggunakan abstraksi grafik yang mengkombinasikan INS [68] nama-didefinisikan dengan fungsi pengguna dan nama variabel. Dengan demikian pengguna diharapkan untuk fungsi program yang menyaring, mengubah atau iklan agregat (Atau peristiwa). Sebaliknya, solusi yang diuraikan dalam bab ini menggunakan sama bahasa untuk pertanyaan dan iklan apakah mereka konteks-sensitif atau tidak.

Bahasa preferensi berbeda dengan bahasa deskripsi, namun, ini adalah diterima mengingat bahwa preferensi memecahkan masalah ortogonal. Lee dan Helal [110] ditambah dengan Jini [8] layanan pencarian untuk mempertimbangkan secara dinamis remote mengubah konteks atribut dan lokal. Layanan define konteks yang relevan atribut dan ini dievaluasi oleh layanan pencarian sesuai permintaan. Klien tetap menyadari keberadaan atribut konteks, yang berarti bahwa klien tidak dapat menentukan jenis konteks yang relevan untuk mereka. Hasil-peringkat ekspresi didefinisikan oleh jasa, yang berarti bahwa klien dan pengguna sama sekali tidak menyadari dari relevansi pemesanan. Walaupun konteks bersembunyi atribut dari klien menyiratkan bahwa ada Jini klien dapat beroperasi dengan layanan pencarian baru dan jasa Jini yang menentukan atribut konteks, itu berarti bahwa hanya kecil bagian dari kekuatan konteks-kesadaran dapat dimanfaatkan oleh solusi mereka. The asumsi bahwa layanan tahu yang terbaik tidak selalu memegang. Misalnya, tersirat dalam penggunaan atribut Domain konteks untuk memperkirakan jarak antara pengguna dan layanan adalah heuristik yang "lebih dekat lebih baik". Hal ini hanya kadang-kadang benar.

Ada saat dimana orang akan lebih suka untuk memilih layanan tertentu (seperti printer) karena terletak di jalur satu's dari lokasi A ke lokasi B, sementara tidak harus menjadi printer terdekat pada waktu saat ini. A lebih lanjut masalah dengan bersembunyi atribut konteks dan fungsi-peringkat hasil dari pengguna ini

bahwa pengguna tidak memiliki cara untuk mengetahui mengapa hasilnya dikembalikan dalam urutan yang mereka yang kembali. Hasil-peringkat adalah latihan yang sia-sia jika semantik yang mengatur bahwa peringkat tersembunyi dari pengguna. Superstring tidak menderita dari salah satu kelemahan ini. Sebaliknya, memungkinkan pengguna untuk mengintegrasikan jenis konteks sewenang-wenang informasi ke dalam penemuan dan hasil proses-peringkat. Hal ini juga memungkinkan layanan iklan untuk mengubah dinamis sebagai perubahan konteks. Sistem Informasi Lokasi (LIS) [111] bisa dikerahkan secara parallel dengan layanan kami konteks protokol penemuan untuk menyediakan iklan tentang perubahan lokasi entitas dalam lingkungan komputasi mobile.

Tak satu pun dari solusi di atas berisi dukungan khusus untuk mobile sangat ringan perangkat yang beroperasi dalam jaringan heterogen. Masing-masing dari mereka menganggap bahwa mobile node dapat mencapai komponen infrastruktur dari solusi masing-masing (Planet yang disebut dalam karya Chen dan Kotz, layanan pencarian di Jini dan kerja Lee dan Helal, dan LISes dalam pekerjaan Maaß [111]) melalui mendasari protokol jaringan. Tak satu pun dari solusi di atas menyediakan dukungan untuk contextaware operasi dalam hal infrastruktur tidak bisa diakses atau tidak ada,
seperti dalam kasus iCarpark.

5.6 Kesimpulan

Bab ini menggambarkan satu set-sensitif konteks untuk ekstensi inti Superstring protokol diperkenalkan pada bab sebelumnya. Ekstensi ini memberikan ringan, mekanisme fleksibel untuk memberkati aplikasi dengan konteks-kesadaran.
Solusi ini tidak memerlukan konteks repositori pusat maupun desain monolitik Pendekatan manajemen dimana konteks dibangun ke dalam aplikasi. Sebaliknya, informasi konteks tetap berada di jaringan di mana ia cocok terhadap sumber daya
query penemuan, sehingga sangat cocok untuk mobile jaringan ad hoc.

Superstring memungkinkan pengguna untuk merumuskan iklan dan tergantung permintaan pada konteks sewenang-wenang, dan menyediakan fasilitas untuk konteks-sensitif hasil-peringkat.

Bila fitur ini dikombinasikan dengan komponen inti dari Superstring, seperti sebagai bahasa deskripsi kaya dan relaksasi query, aplikasi sadar konteks kuat dapat diwujudkan.

Rabu, 10 November 2010

Contoh Brosur Software House

Berikut ini adalah contoh brosur software house yang telah saya buat :

Rabu, 03 November 2010

STRATEGI PROMOSI

Dalam dunia bisnis dimanapun, strategi promosi sangat diperlukan dalam hal mempromosikan perusahaan yang kita jalani. Strategi promosi dapat berupa iklan(advertising), bentuk potongan harga(diskon), sales promotion ataupun dalam hal pelayanan.

Dalam bisnis software house promosi dapat dilakukan dalam bentuk iklan(advertising) dengan membuat web software house tersebut, flyer yang dibagikan, atau memperkenalkan sotware house tersebut pada jejaring sosial yang sedang marak dilakukan pebisnis pada saat ini seperti, facebook, twitter, ataupun blog.

Strategi promosi berupa potongan harga dalam bisnis ini bisa dilakukan dengan cara memberikan potongan harga pada pembeli software jika pembeli memesan banyak software. Hal ini dilakukan agar para pembeli menjadi pelanggan tetap dan setia. Dan memberikan kepercayaan kepada pembeli agar tetap memakai software dari perusahaan software house tersebut.

Sales promotion adalah suatu bentuk aktivitas promosi dengan memperkejakan seorang sales. Sales sendiri adalah orang yang bekerja menawarkan produk secara face to face dengan seoran pembeli. Sales promotion ini dilakukan juga agar perusahaan tersebut mengetahui keadaan pasar dengan menerjunkan langsung ke masyarakat dengan memperkejakan sales. Dengan ini juga perusahaan dapat mempromosikan software secara langsung dan dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan software house tersebut.

Perusahaan juga dapat mempromosikan software house tersebut dalam hal layanan kepada pembeli, seperti contoh jika ada pembeli ingin dibuatkan software menyesuaikan dengan waktu yang dibutuhkan pembeli. Pelayanan yang cepat dan dengan hasil yang baik adalah yang digemari para pembeli. Ini adalah strategi promosi terbaik menurut saya karena dengan menampilkan hasil yang baik para pembeli akan menyukai kinerja dari software house tersebut dan pembeli juga dapat mempromosikan kepada calon pembeli lain agar dibuatkan software pada software house tersebut.


Senin, 25 Oktober 2010

Analisis Pesaing dalam bidang Software House

Keberhasilan bisnis salah satunya ditentukan oleh kemampuan memahami pesaing. Output dari kemampuan tersebut, menopang manajemen dalam memutuskan dimana akan bersaing dan bagaimana posisi diantara pesaing. Demikian karena, analisis dilakukan dengan cara identifikasi industri dan karakteristiknya, identifikasi bisnis di dalam industri, kemudian masing-masing bisnis pun dievaluasi, prediksi aktifitas pesaing termasuk identifikasi pesaing baru yang mungkin menerobos pasar maupun segmen pasar.

Persaingan terjadi dalam semua bidang bisnis, termasuk dalam bidang bisnis Software House. bisnis di bidang software house dirasa mempunyai potensi karena banyaknya pengguna komputer di indonesia, sehingga banyaknya permintaan pembuatan software untuk membantu kinerja mereka, atau untuk membantu pekerjaan mereka.

untuk tetap mepertahankan kinerja suatu bisnis, sangat perlu dilakukan analisis terhadap pesaing - pesaing yang ada. tentunya tentunya hal ini dilakukan setelah melakukan analisis pasar seperti pada postingan sebelumnya.

banyak cara untuk menganalisi pesaing, beberapa hal - hal yang perlu dianalisa dari pesaing dalam bidang software house :
- harga produk
- jenis produk
- strategi marketing
- mutu produk


untuk menganalisa software house pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. untuk itu perlu disiapkan strategi yang benar - benar matang untuk bersaing dengan software house lainnya, perencanaan taktik dan strategi ini yang nantinya akan berpengaruh terhadap perkembangan software house

Senin, 18 Oktober 2010

Analisis Situasi Pasar ( Software House )

Analisis situasi pasar adalah hal yang perlu dilakukan sebelum membentuk mendirikan sebuah bisnis, di bidang apapun. kali ini saya akan mencoba menganalisis situasi pasar sebelum mendirikan sebuah software house.

Software house adalah sebuah bisnis di bidang jasa, menawarkan pembuatan aplikasi sesuai permintaan. Sebuah software house profesional biasanya terdiri dari setidaknya tiga dedikasi tim sub:

bisnis analis itu lah yang nantinya akan menganalisa situasi pasar yang ada dan mengarahkan software house agar lebih fokus ke suatu tujuan. beberapa hal yang perlu dianalisa oleh bisnis analis itu sendiri adalah :
  • Aplikasi
Aplikasi ingin dibuat, apakah aplikasi desktop atau aplikasi web, tentunya 2 macam aplikasi itu mempunyai kelebihan dan kekurangan sendiri. selain itu juga tentukan jenis aplikasinya apakah aplikasi game( seperti gamehouse) , perkantoran(seperti Adobe) , antivirus, ataupun aplikasi pemrograman ( seperti oracle).
  • Harga
Harga aplikasi yang dibuat, aplikasi yang sekiranya sangat membantu/mempermudah user pastinya tidak murah, aplikasi game jangan sampai terlalu mahal, kecuali game itu benar benar canggih. Harga sebuah aplikasi yang dibuat sangat dipengaruhi kecanggihan aplikasi yang dibuat.
  • Waktu
Waktu pembuatan aplikasi adalah hal yang sangat perlu untuk dipertimbangkan, waktu pembuatan yang cepat selalu menjadi keinginan konsumen, namun tidak perlu sampai memaksakan diri juga. pilih waktu yang anda kira ideal agar tidak terlalu memforsir diri anda. namun juga jangan terlalu lama, karena waktu pembuatan yang terlalu lama akan mempengaruhi harga aplikasi tersebut.

Jaman sekarang ini sepertinya banyak bidang aplikasi yang bisa dibuat softwarenya, baik game, aplikasi perkantoran, aplikasi untuk keamanan komputer, dan lain-lain. jadi bisnis software house sekiranya masih mempunyai peluang besar untuk sukses.

Senin, 04 Oktober 2010

Perkembangan Bisnis Informatika

Perkembangan teknologi di indonesia saat ini sedang mengalami peningkatan yang sangat pesat. Banyak pebisnis yang bergantung pada teknologi informasi. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para pelbisnis saja, sekarang sudah beralih menjadi trend di berbagai kalangan. Bahkan tidak sedikit yang beralih bisnis di bidang komputer.

Hal ini dapat dilihat dari banyaknya usaha yang dibangun memanfaatkan perkembangan teknologi informatika, contohnya warnet, jual- beli online ( e-commerce ), konsultan IT, Software house, infrastuktur komputer dan masih banyak lagi.

Pada era tahun 70 sampai 80an orang orang yang bergerak di bisnis informatika hanya menjual hardware komputer dan software yang sangat terbatas seperti komputer yang hanya digunakan pada alat hitung dan membutuh kan hardware yang berukuran sangat besar,tetapi seiring dengan perkembangan zaman bisnis di bidang informatika tidak hanya mencakup itu saja,sekarang ini sudah sangat banyak bisnis yang bergerak dibidang informatika seperti aplikasi database, internet, game online, jual beli online, situs jejaring sosial dan lain lain.

Dan Saat ini, Perkembangan bisnis informatika di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat mengingat kebutuhan akan dalam bidang ini sangatlah besar dari tahun ke tahun. Ini menjadikan bisnis informatika menjadi salah satu bisnis yang mempunyai potensi yang cerah untuk kedepannya. Hal ini juga harus didukung oleh sumber daya yang berkualitas, melihat kualitas teknologi informasi dan komputer yang dituntut semakin baik setiap saatnya.

Layanan TIK sekarang digunakan oleh hampir semua sektor ekonomik, mulai dari pertambangan dan pertanian sampai layanan finansial, manufaktur dan kepariwisataan. Jejaring privat ini hadir di semua industri global, di mana perusahaan multinasional menjadi perusahaan jejaring. Para pengguna bisnis berskala besar memiliki kebutuhan akan sistem yang cost-effective, leluasa, aman, automated, terpadu dan terandalkan. Jika para penyedia layanan lokal tidak dapat memenuhi kebutuhan ini, dengan biaya yang masuk akal, perusahaan-perusahaan besar memiliki pilihan untuk mengembangkan sendiri jejaring privat.

Perusahaan-perusahaan kecil lebih terbatas kemampuannya untuk mengembangkan jejaring TIK sendiri ataupun untuk menyewa, karena besarnya biaya. Ini menjadi pilihan yang ekonomik hanya jika organisasi tersebut cukup besar untuk menimbulkan cukup trafik untuk menghasilkan penghematan. Oleh karena ini, perusahaan-perusahaan global merupakan pihak-pihak yang pertama yang mengadopsi TIK baru. Sektor-sektor yang sangat bergantung pada TIK mencakup, antara lain perusahaan-perusahaan layanan finansial.

Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada. Departemen TI pada sebuah perusahaan mulai dibangun dan secara konstan diminta untuk mengembangkan suatu layanan, mengembangkan suatu sistem, dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi.


Jenis / Tipe bisnis di bidang informatika :
  • E-commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
  • IT consultant
menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
  • Software House
seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

Selasa, 09 Maret 2010

Perkembangan Game

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.

Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.


Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.


Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.


Lalu sejauh mana kategori game berkembang? Kategorisasi game sendiri berkembang dengan sangat luas. Saat ini tersedia berbagai macam kategori game. Mulai dari kategori game balapan seperti MotoGP, F1, Need For Speed, Colin McRae Rally; kategori game pertarungan atau perang seperti Counter Strike, Sniper Elite, Black Hawk Down, Mercenaries; juga kategori game pertandingan olah raga seperti FIFA, Championship Manager, Football Manager, Winning Eleven, NBA, SreetBall; dan masih banyak kategori game lain yang juga beredar di pasaran. Semuanya dibuat untuk sedapat mungkin memanjakan selera konsumen, dalam hal ini adalah para gamers.


Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita ‘menang’, namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).


Namun jangan salah, game juga mempunyai beberapa pengaruh kurang baik dalam perkembangan anak kecil, oleh karena itu sebisa mungkin menghindarkannya dari game yang bersifat merusak atau destruktif. Untuk anak kecil tetaplah game edukasi yang terbaik, namun jika ingin menambahkan kategori lain dalam ‘menu hidangannya’, cukuplah untuk memberikan kategori olah raga atau balapan saja.


Menyadari peluang bisnis dari industri ini semakin potensial, maka tak mengherankan jika banyak perusahaan yang mulai membuat konsep online untuk menjaring lebih banyak dolar ke dalam kantong mereka. Dan kemudian inilah yang terjadi saat ini, sebuah game tidak hanya dimainkan secara personal maupun jaringan beberapakomputer saja, namun juga bisa dapat dimainkan secara massal bersama orang di seluruh dunia yang mengaksesnya. Kita bahkan bisa bermain dengan orang yang tidak kita kenal sekalipun. Bahkan ada pula perusahaan yang tidak segan-segan memberikan fitur ‘transaksi’ untuk game online ini. Yup, jual beli pun sudah merambah dalam game online. Ini merupakan bukti bahwa manusia dan imajinasinya merupakan hal yang tak terpisahkan.

Secara cerdik perusahaan-perusahaan game ini telah berhasil membuat orang yang bermain melakukan hal-hal realistik untuk mendukung imajinasi virtualnya. Tidak hanya bertransaksi dalam game online, atau berperang secara online, bahkan berbohong pada orang tua demi beberapa jam di game center pun mungkin akan dilakukan. Memang secara moral perusahaan-perusahaan ini tidak bisa disalahkan, semua kembali kepada bagaimana kita menerima perkembangan teknologi ini. Karena setiap kemajuan teknologiakan selalu membawa dampak dan konsekwensinya masing-masing.(dna)